بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌ای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران

نویسندگان
1 دانشگاه علوم پزشکی بوشهر- فارغ التحصیل مقطع دکتری دانشگاه شهید چمران اهواز
2 دانشگاه شهید چمران اهواز
چکیده
زمینه/هدف: بازی‌وارسازی را کاربست محرک‌های مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانسته‌اند. در واقع، این تعریف جامع‌ترین تعریفی است که تاکنون از بازی‌وارسازی ارائه شده است. این مفهوم برای نخستین بار در سال 2002 میلادی ارائه شد، اما بیش از هشت سال – یعنی تا نیمه دوم سال 2010 میلادی- طول کشید تا مفهوم یادشده توجه جهانیان را به خود جلب نماید. بازی‌وارسازی در حیطه‌های گوناگون و به تناسب نیازهای متنوع موجود در این حیطه‌ها کاربرد یافته است. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن معرفی مفهوم بازی‌وارسازی و مؤلفه‌های آن، به نقش و جایگاه این مفهوم جدید در حیطه فرآیندها و فعالیت‌های کتابخانه‌ای بپردازد.

روش: پژوهش حاضر به روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظام‌مند متون مرتبط با بازی‌وارسازی انجام شده است.

یافته‌ها: نتایج نشان می‌دهند که مؤلفه‌های بازی‌وارسازی به واسطه ماهیّت منطبق با انگیزه انسانی‌شان و در صورت طراحی مناسب بتوانند بستری را فراهم نمایند که به واسطه آن امکان پذیرش تغییرات در سطح کتابخانه‌ها از سوی مدیران- و سپس کارکنان و کاربران- راحت‌تر اتفاق افتد. این امر می‌تواند به حل «بحران مشارکت» کتابخانه‌ها یاری رساند.

نتیجه‌گیری: مدیران کتابخانه‌ها می‌توانند با درک شرایط موجود و بر اساس اصول بازی‌وارسازی تمهیداتی بیاندیشند تا بر اساس آن، کتابخانه‌ها و وبسایت آنها جذابیت‌های بیشتری را برای جذب مخاطب ایجاد کنند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Gamifying the library services: A new concept in interacting with users

نویسندگان English

Reza BasirianJahromi 1
Zahed Bigdeli 2
Gholamreza Haidari 2
Alireza Hajiyakhchali 2
1 Bushehr University of Medical Sciences
2 Shahid Chamran University of Ahvaz
چکیده English

Background and Aim: Gamification refers to the use of game elements in non-game contexts to motivate engagement. This definition is the most comprehensive one presented so far. The term was proposed first in 2002 but it has been prolonged 8 years to attract individuals’’ attention. Gamification has been applied in various contexts according to its capabilities. The current study aims to investigate the concept of gamification and its dimensions in library environment.

Methods: This study used review method as well as comprehensive and systematic study to assess the concept of gamification in accordance with library environment.

Results: The results showed that gamification dimensions could improve the library functions and users’ loyalty. This could help libraries to solve the “engagement crisis”.

Conclusion: Playful engagement is an important approach to help librarians to attract maximum audience in the new information landscape. To achieve this, gamification and its elements can play an important role.

کلیدواژه‌ها English

gamification
Libraries
Serious games
Users' engagement
Library website